lunes, 9 de julio de 2018

Nivel 5. Prototipo de Proyecto Gamificado

Hoy por fin presento mi prototipo. La verdad es que hubo momentos en los que pensé que no llegaría a tiempo y me daba mucho coraje porque quería llegar al final y aquí estoy. Me he dejado algún reto extra por el camino, no le he presentado pero sí he estado indagando con las herramientas y prometen. Al menos quedan en el baúl de recursos. Me he encontrado con dificultades, hubiese querido usar más herramientas pero no todas se ajustaban a lo que quería hacer y es por ello que las tuve que desechar. 
La experiencia que presento es un juego que se centra en una misión y para poder tener éxito deben ir superando pruebas. Os lo presento en genial.ly

El juego está dirigido a 15 alumnos/as de 3 años que se repartirán en 3 grupos de 5 alumnos/as por lo que alguna de las pruebas se triplicarán. 
Alguna de las características del juego son las siguientes:

Estética: Se ha pretendido que sea muy motivadora y emocionante. Los alumnos deben convertirse en arqueólogos e investigar y recurrir a todo los conceptos que han aprendido durante el proyecto de la Prehistoria. Todo comienza con un vídeo motivador, lleva un mensaje de socorro en el que se explica que un ogro cavernario ha robado la máquina del tiempo y un grupo de compañeros se ha quedado atrapado en la prehistoria, han intentado recuperar la máquina y no han podido por lo que necesitan ayuda para no quedarse atrapados en el tiempo para siempre.
Vídeo:




Una vez finalizado el vídeo la maestra pregunta a los alumnos si están dispuestos a ayudar a sus compañeros. Si es así deben vestirse de arqueólogos y empezar a superar los distintos retos que se les van a ir presentando.
Para hacer conciencia de grupo cada equipo comenzará a diseñar su Avatar, al ser pequeños he pensado que una buena herramienta será el pocoyizador. Luego se establecerá el tablero en el que quedará registrado el progreso de cada equipo en los retos que son los siguientes:

Reto 1: Cada grupo debe clasificar una serie de objetos en función de la etapa prehistórica en la que se inventaron o descubrieron.



Reto 2: Será un Kahoot! cada equipo dispondrá de 1 tablet para poder contestar a las preguntas.



Reto 3: Cada grupo tendrá que realizar un puzzle gigante y desenterrar la carta escondida. 





Reto 4: Código QR. Cada grupo dispondrá de una tablet con al que descifrará el código QR que le llevará a unas láminas en las que deben detectar al intruso.

 En cada reto recibirán una carta. En la siguiente presentación las podréis ver el progreso.

Cartas:




Este es mi prototipo de proyecto gamificado, espero que al menos sirva a alguien de inspiración por mi parte lo pondré en práctica el próximo curso.
Feliz verano a todos!!

jueves, 5 de julio de 2018

Nivel 4. Mecánicas de juego

Hola de nuevo:

El curso sigue avanzando y el proyecto gamificado va cogiendo forma, después del maratón del nivel 3 empiezo a ver más claro cómo quiero que se vaya desarrollando y van apareciendo nuevas ideas para ir incorporando dentro del juego.
En la entrada de hoy voy a presentar las mecánicas de juego. En la entrada anterior explicaba que se iban a incorporar unas cartas con las que podrán negociar el desenlace del juego ya que sólo un equipo podrá viajar a la prehistoria pero todos obtendrán un premio distinto. Os invito a visitarla para que podáis ver a lo que me refiero.

Algo que no mencioné hasta ahora es que cada equipo creará su avatar, para ello los componentes deberán diseñar su propio personaje para crear un lazo de unión entre todos. También se creará un tablero de control en el que una vez que los equipos consigan una carta la puedan colocar en su sitio y llevar la cuenta de lo que han ido consiguiendo en cada momento. Creo que es bueno debido a su corta edad que visualicen y manipulen en todo momento las cartas ya que para poder negociar les resultará más fácil. El tablero estará formado por celdas, cada equipo pondrá la imagen de su avatar arriba y luego hacia abajo sus cartas para poder cuantificarlas y reconocerlas.

Para crear el avatar creo que una buena opción es la de pocoyize ya que es sencilla de usar y para ellos resultará atractiva (https://www.pocoyo.com/pocoyizador).

Para crear las cartas he usado Clash Royale card maker también muy sencillo de usar y las puedes personalizar con las imágenes que quieras. El resultado de mis cartas es este.






Así es como se pueden rellenar las cartas y las puedes descargar. Por mi parte he decidido recortarlas para poder manipularlas mejor y este es el resultado.





Como ya dije con anterioridad el hecho de elegir las cartas es porque creo que para niños de 3 años son fácilmente manipulables e introducen un factor motivacional externo al juego. En el caso del avatar es por proporcionar a cada grupo un elemento identificador, lo harán al principio del juego y es por ello que cada niño se identificará en todo momento con su personaje y no habrá lugar a individualidades, les facilitará verse como grupo, como unidad. En el caso del tablero es un elemento motivador más y que además les ayudará a ver el desarrollo de los logros obtenidos durante el juego y a llegar a acuerdos al final del mismo.

No dudo que al ponerlo en práctica surjan nuevas necesidades pero sin duda alguna estoy deseando poner en práctica el juego y ver qué es lo que pasa. 

Seguiremos avanzando. Nos vemos en la próxima entrada. Ánimo a todos.

miércoles, 4 de julio de 2018

Nivel 3: La narrativa

Hola de nuevo:



Llega el momento de ir dando forma a lo que va a ser el proyecto y con ello el uso de herramientas totalmente desconocidas para mí, no me da miedo lanzarme a probar aplicaciones desconocidas o buzonear por páginas nuevas pero en esta ocasión con las herramientas que se proponían ninguna se ajustaba a lo que yo quería hacer y por eso tiré de recursos que ya conocía algo tan tradicional como genial.ly, power point, movie maker y audacity y así ir dando forma al reto que aquí presento.



Justificación: Para centraros os he de decir que mi proyecto se centra en la prehistoria una etapa de la que los niños de 3 años desconocen casi por completo y que resulta ser una de las más importantes de la historia por todos los inventos y descubrimientos que se realizaron durante esa época. 



Objetivos: La intencionalidad de la actividad que voy a proponer es motivar al alumnado a trabajar en grupo, a desarrollar la creatividad y el pensamiento lógico a través de retos y a poder usar los conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto de la Prehistoria.


Destinatarios: El alumnado al que va dirigida la actividad es de 4º de Educación Infantil (3 años)



Storyboard: Presento el esquema de lo que será la historia.






Storytelling: Vídeo motivador que presentaría en el aula para dar inicio a la actividad.






Retos: Los alumnos se repartirán en 3 grupos de 5 alumnos y los retos que deben superar será los siguientes:




Reto 1: Cada grupo debe clasificar una serie de objetos en función de la etapa prehistórica en la que se inventaron o descubrieron.




Reto 2: Será un Kahoot! cada equipo dispondrá de 1 tablet para poder contestar a las preguntas.




Reto 3: Cada grupo tendrá que realizar un puzzle gigante y desenterrar la carta escondida. 




Reto 4: Código QR. Cada grupo dispondrá de una tablet con al que descifrará el código QR que le llevará a unas láminas en las que deben detectar al intruso.




Normas: Todos los equipos jugarán al mismo tiempo y comenzarán con una carta comodín. El equipo que primero termine ganará una carta mágica que le servirá para poder viajar en el tiempo y cumplir la misión.

Los otros 2 equipos ganarán una carta comodín que la podrán canjear durante el juego para ganar alguna prueba o que la podrán usar al finalizar el juego.
Sólo 1 grupo podrá viajar en el tiempo y sólo lo podrá hacer el que tenga 4 cartas mágicas por lo que al final los grupos tendrán que negociar con sus cartas. Podrán cambiar los comodines por cartas de magia con los otros grupos.



Desenlace: Al final del juego habrá 3 cartas de premios. 

- La primera se le dará al grupo que consiguió viajar en el tiempo y completar la misión y que va a equivaler a elegir una actividad libre durante la semana.
- La segunda la eligirá en grupo que quedó en segundo lugar que podrá ser elegir la canción o el cuento de la semana.
- La tercera la tendrá el otro grupo y será la que sobre.



Reflexión: Para realizar la actividad he pensado en algo que puede motivar a mis alumnos, en algo en los que ellos se sintieran protagonistas y en la que poder ver hasta dónde están afianzados los conceptos trabajados hasta el momento.Creo que la actividad resultará motivadora y a la vez muy instructiva porque van a tener que aprender a compartir si quieren que la misión acabe en victoria. Al final del juego todos terminan ganando porque cada grupo eligirá una actividad para hacer todos juntos y verán lo importante que es ayudar y ser ayudado por los demás. Además verán que aprender es muy divertido y se puede hacer de muchas maneras.