sábado, 29 de septiembre de 2018

Analizando el Portfolio Digital Docente

Hace un tiempo empecé a elaborar mi porfolio y la verdad es que al principio no sabía muy bien por dónde empezar ya que no era capaz de conectar la mochila con él y a la hora de descargar las insignias no lo hacían bien. Hubo mucho que pelear pero mereció la pena no desistir ya que al final te lo acabas planteando como un reto.

Aquí os presento un pequeño análisis de este porfolio.


lunes, 9 de julio de 2018

Nivel 5. Prototipo de Proyecto Gamificado

Hoy por fin presento mi prototipo. La verdad es que hubo momentos en los que pensé que no llegaría a tiempo y me daba mucho coraje porque quería llegar al final y aquí estoy. Me he dejado algún reto extra por el camino, no le he presentado pero sí he estado indagando con las herramientas y prometen. Al menos quedan en el baúl de recursos. Me he encontrado con dificultades, hubiese querido usar más herramientas pero no todas se ajustaban a lo que quería hacer y es por ello que las tuve que desechar. 
La experiencia que presento es un juego que se centra en una misión y para poder tener éxito deben ir superando pruebas. Os lo presento en genial.ly

El juego está dirigido a 15 alumnos/as de 3 años que se repartirán en 3 grupos de 5 alumnos/as por lo que alguna de las pruebas se triplicarán. 
Alguna de las características del juego son las siguientes:

Estética: Se ha pretendido que sea muy motivadora y emocionante. Los alumnos deben convertirse en arqueólogos e investigar y recurrir a todo los conceptos que han aprendido durante el proyecto de la Prehistoria. Todo comienza con un vídeo motivador, lleva un mensaje de socorro en el que se explica que un ogro cavernario ha robado la máquina del tiempo y un grupo de compañeros se ha quedado atrapado en la prehistoria, han intentado recuperar la máquina y no han podido por lo que necesitan ayuda para no quedarse atrapados en el tiempo para siempre.
Vídeo:




Una vez finalizado el vídeo la maestra pregunta a los alumnos si están dispuestos a ayudar a sus compañeros. Si es así deben vestirse de arqueólogos y empezar a superar los distintos retos que se les van a ir presentando.
Para hacer conciencia de grupo cada equipo comenzará a diseñar su Avatar, al ser pequeños he pensado que una buena herramienta será el pocoyizador. Luego se establecerá el tablero en el que quedará registrado el progreso de cada equipo en los retos que son los siguientes:

Reto 1: Cada grupo debe clasificar una serie de objetos en función de la etapa prehistórica en la que se inventaron o descubrieron.



Reto 2: Será un Kahoot! cada equipo dispondrá de 1 tablet para poder contestar a las preguntas.



Reto 3: Cada grupo tendrá que realizar un puzzle gigante y desenterrar la carta escondida. 





Reto 4: Código QR. Cada grupo dispondrá de una tablet con al que descifrará el código QR que le llevará a unas láminas en las que deben detectar al intruso.

 En cada reto recibirán una carta. En la siguiente presentación las podréis ver el progreso.

Cartas:




Este es mi prototipo de proyecto gamificado, espero que al menos sirva a alguien de inspiración por mi parte lo pondré en práctica el próximo curso.
Feliz verano a todos!!

jueves, 5 de julio de 2018

Nivel 4. Mecánicas de juego

Hola de nuevo:

El curso sigue avanzando y el proyecto gamificado va cogiendo forma, después del maratón del nivel 3 empiezo a ver más claro cómo quiero que se vaya desarrollando y van apareciendo nuevas ideas para ir incorporando dentro del juego.
En la entrada de hoy voy a presentar las mecánicas de juego. En la entrada anterior explicaba que se iban a incorporar unas cartas con las que podrán negociar el desenlace del juego ya que sólo un equipo podrá viajar a la prehistoria pero todos obtendrán un premio distinto. Os invito a visitarla para que podáis ver a lo que me refiero.

Algo que no mencioné hasta ahora es que cada equipo creará su avatar, para ello los componentes deberán diseñar su propio personaje para crear un lazo de unión entre todos. También se creará un tablero de control en el que una vez que los equipos consigan una carta la puedan colocar en su sitio y llevar la cuenta de lo que han ido consiguiendo en cada momento. Creo que es bueno debido a su corta edad que visualicen y manipulen en todo momento las cartas ya que para poder negociar les resultará más fácil. El tablero estará formado por celdas, cada equipo pondrá la imagen de su avatar arriba y luego hacia abajo sus cartas para poder cuantificarlas y reconocerlas.

Para crear el avatar creo que una buena opción es la de pocoyize ya que es sencilla de usar y para ellos resultará atractiva (https://www.pocoyo.com/pocoyizador).

Para crear las cartas he usado Clash Royale card maker también muy sencillo de usar y las puedes personalizar con las imágenes que quieras. El resultado de mis cartas es este.






Así es como se pueden rellenar las cartas y las puedes descargar. Por mi parte he decidido recortarlas para poder manipularlas mejor y este es el resultado.





Como ya dije con anterioridad el hecho de elegir las cartas es porque creo que para niños de 3 años son fácilmente manipulables e introducen un factor motivacional externo al juego. En el caso del avatar es por proporcionar a cada grupo un elemento identificador, lo harán al principio del juego y es por ello que cada niño se identificará en todo momento con su personaje y no habrá lugar a individualidades, les facilitará verse como grupo, como unidad. En el caso del tablero es un elemento motivador más y que además les ayudará a ver el desarrollo de los logros obtenidos durante el juego y a llegar a acuerdos al final del mismo.

No dudo que al ponerlo en práctica surjan nuevas necesidades pero sin duda alguna estoy deseando poner en práctica el juego y ver qué es lo que pasa. 

Seguiremos avanzando. Nos vemos en la próxima entrada. Ánimo a todos.

miércoles, 4 de julio de 2018

Nivel 3: La narrativa

Hola de nuevo:



Llega el momento de ir dando forma a lo que va a ser el proyecto y con ello el uso de herramientas totalmente desconocidas para mí, no me da miedo lanzarme a probar aplicaciones desconocidas o buzonear por páginas nuevas pero en esta ocasión con las herramientas que se proponían ninguna se ajustaba a lo que yo quería hacer y por eso tiré de recursos que ya conocía algo tan tradicional como genial.ly, power point, movie maker y audacity y así ir dando forma al reto que aquí presento.



Justificación: Para centraros os he de decir que mi proyecto se centra en la prehistoria una etapa de la que los niños de 3 años desconocen casi por completo y que resulta ser una de las más importantes de la historia por todos los inventos y descubrimientos que se realizaron durante esa época. 



Objetivos: La intencionalidad de la actividad que voy a proponer es motivar al alumnado a trabajar en grupo, a desarrollar la creatividad y el pensamiento lógico a través de retos y a poder usar los conocimientos adquiridos durante el desarrollo del proyecto de la Prehistoria.


Destinatarios: El alumnado al que va dirigida la actividad es de 4º de Educación Infantil (3 años)



Storyboard: Presento el esquema de lo que será la historia.






Storytelling: Vídeo motivador que presentaría en el aula para dar inicio a la actividad.






Retos: Los alumnos se repartirán en 3 grupos de 5 alumnos y los retos que deben superar será los siguientes:




Reto 1: Cada grupo debe clasificar una serie de objetos en función de la etapa prehistórica en la que se inventaron o descubrieron.




Reto 2: Será un Kahoot! cada equipo dispondrá de 1 tablet para poder contestar a las preguntas.




Reto 3: Cada grupo tendrá que realizar un puzzle gigante y desenterrar la carta escondida. 




Reto 4: Código QR. Cada grupo dispondrá de una tablet con al que descifrará el código QR que le llevará a unas láminas en las que deben detectar al intruso.




Normas: Todos los equipos jugarán al mismo tiempo y comenzarán con una carta comodín. El equipo que primero termine ganará una carta mágica que le servirá para poder viajar en el tiempo y cumplir la misión.

Los otros 2 equipos ganarán una carta comodín que la podrán canjear durante el juego para ganar alguna prueba o que la podrán usar al finalizar el juego.
Sólo 1 grupo podrá viajar en el tiempo y sólo lo podrá hacer el que tenga 4 cartas mágicas por lo que al final los grupos tendrán que negociar con sus cartas. Podrán cambiar los comodines por cartas de magia con los otros grupos.



Desenlace: Al final del juego habrá 3 cartas de premios. 

- La primera se le dará al grupo que consiguió viajar en el tiempo y completar la misión y que va a equivaler a elegir una actividad libre durante la semana.
- La segunda la eligirá en grupo que quedó en segundo lugar que podrá ser elegir la canción o el cuento de la semana.
- La tercera la tendrá el otro grupo y será la que sobre.



Reflexión: Para realizar la actividad he pensado en algo que puede motivar a mis alumnos, en algo en los que ellos se sintieran protagonistas y en la que poder ver hasta dónde están afianzados los conceptos trabajados hasta el momento.Creo que la actividad resultará motivadora y a la vez muy instructiva porque van a tener que aprender a compartir si quieren que la misión acabe en victoria. Al final del juego todos terminan ganando porque cada grupo eligirá una actividad para hacer todos juntos y verán lo importante que es ayudar y ser ayudado por los demás. Además verán que aprender es muy divertido y se puede hacer de muchas maneras.


sábado, 30 de junio de 2018

Nivel 2. avanzando en la gamificación

                                                        
















 Hola otra vez:

El curso avanza y poco a poco voy descubriendo algo más sobre la Gamificación. En este nivel he profundizado un poco más en mí y me he descubierto como jugadora, he podido ver que mi tipo de jugador es el explorer. Es cierto que me gustan los retos y descubrir lugares y cosas nuevas y una demostración de ello es querer llegar hasta el final en este curso.

En este nivel he podido constatar lo importante que es la motivación, ya hice referencia a ella en mi primera entrada y es que es algo primordial. Un docente que no está motivado no será capaz de buscar y propiciar recursos para llevar a cabo su tarea y por lo tanto sus alumnos tampoco disfrutarán de verdaderas oportunidades de aprendizaje basadas en sus intereses. Si lo que realmente pensamos es que los alumnos son los verdaderos protagonistas de su aprendizaje debemos de ofrecerles oportunidades para que lo vivan así.

La gamificación además favorece que conozcas más a tu alumnado ya que debes pensar en ellos para desarrollar una actividad, en sus gustos, sus puntos fuertes y sus puntos débiles además de fomentar el trabajo en equipo. Te hace replantearte el espacio en el que trabajas para poder exprimirlo al máximo ya no valen las aulas cerradas con puertas. Supone un gran esfuerzo y una gran inversión de tiempo para llegar a planificar todo y darle forma para que al final se ponga todo en marcha pero estoy totalmente convencida de que merece mucho la pena y aunque estoy todavía empezando pongo mis miedos a un lado y me lanzo al vacío para seguir conociendo más lo que es Gamificar.

Un trabajo de profunda reflexión ha sido el tener que realizar el análisis DAFO, seguro que a medida que vaya avanzando en el curso se me ocurrirán más puntos para añadir, por el momento estas son mis conclusiones.



Nos vemos en una futura entrada en el blog o en el grupo de Facebook.

miércoles, 27 de junio de 2018

Objetivo...Conseguir el nivel 1

                                                   

Hola a todos, comienza mi aventura en el mundo de la gamificación. Reconozco que está suponiendo un gran reto para mi porque me ha costado bastante diferenciar entre gamificación y el aprendizaje basado en juegos es por ello que la curación de contenidos se centra casi en toda su totalidad en aclarar lo que es y lo que no es gamificar.

Gracias a esta búsqueda puedo decir que la gamificación es una herramienta de caracter lúdico y motivador que tiene como objetivo conseguir que los "jugadores" aprendan algo que de por sí no resulta atractivo.

Para gamificar hay que pensar y crear entornos motivadores en los que unos personajes tengan una misión, un desafío que superar o un objetivo que cumplir.

Hay que tener en cuenta no sólo en crear esos entornos para incentivar la motivación extrínseca sino que también se debe pensar en la motivación intrínseca de las personas a las que va dirigida, se debe partir de sus intereses y desde ahí elaborar todo.

Sin duda la gamificación me parece una herramienta muy poderosa para utilizar en el aula puesto que a veces los alumnos caen en la desmotivación y se cierran en banda a hacer algo dentro de clase y los docentes nos acomodamos a una forma de dar clase. Gamificar nos permite ser más creativos y dar una vuelta a la forma de enseñar ya que rompe con la enseñanza tradicional y hace que todo se viva como una experiencia en la que tanto el docente como el alumno se deben involucrar si o si haciendo que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más enriquecedor para ambas partes y más significativo. Los docentes enseñan y aprenden de sus alumnos y viceversa.

Creo que este curso me va a presentar muchos retos y que muchos de ellos me costará sacarlos adelante pero estoy entusiasmada con ello. Por el momento se cierra el nivel 1 con grandes expectativas. Preparo la mochila para ir llenándola poco a poco ya que la aventura no ha hecho más que comenzar.


jueves, 8 de marzo de 2018

Cambiando el pensamiento


Empiezo una nueva experiencia introduciéndome en el mundo del pensamiento visual con muchos nervios e inseguridades. Me costó mucho dar este paso. Al principio no sabía muy bien lo que era y me puse a investigar un poco sobre el tema pero sin llegar a tener nada claro. En alguna ocasión quise apuntarme a algún curso pero me echaba para atrás el hecho de no saber dibujar o no tener las habilidades necesarias para desenvolverme. Al final conseguí decidirme y di el paso adelante y aquí estoy.
Sin ninguna duda lo que me hizo vencer mis miedos es que creo firmemente que el pensamiento visual es una gran herramienta de la que me puedo valer en mi trabajo. El hecho de poder sintetizar información y recogerla de forma visual me va a ayudar como docente a comunicarme con mis compañeros y con las familias en reuniones pero sobre todo le encuentro más valor para conectar con mis alumnos que aún son muy pequeños y no saben leer por lo que la imagen tiene todavía más valor y… quien sabe puede que hasta pueda llegar a acercarlos también a este nuevo mundo y que sus imágenes tengan aún más significado. Otra de las ventajas que le veo es que me va a servir a modo personal a aprender a organizar mejor las ideas y en el caso de querer compartirlas lo podré hacer mucho mejor.
Esto es solo el comienzo seguro que a medida que vaya descubriendo más sobre el tema y conozca herramientas le veré más ventajas y utilidades. Ahora mismo el desconocimiento no me permite ver más allá … hasta donde llegaré?

Como este curso va de utilizar las imágenes dejo mi reflexión en forma de infografía.



Como segunda parte del reto que se propone he decidido compartir con vosotros una actividad que acabo de hacer en el aula con mis alumnos, los cuales tienen aún 3 años. Estamos desarrollando el proyecto de la prehistoria y me pareció buena idea hacer un repaso de una de las etapas sintetizando la información que ellos me iban dando a través de imágenes. Lo que os muestro aquí es el resultado final.



Espero ir conociendo un poco más sobre el pensamiento visual todo será ir perdiendo el miedo y conocer más herramientas. Sin duda lo seguiré intentando.